„Freddy Fazbear’s Pizza“ braucht einen Nachtwächter. Das Videospiel des Entwicklers Scott Cawthon hat dafür keine Erklärung. Der Spieler übernimmt den Job – so läuft das Spiel. Warum dieser Job schnell zu einem Überlebenskampf gegen die lebendig gewordenen animatronischen Maskottchen und blutdürstigen Riesen-Kuschelroboter wird, braucht ebenfalls keine Erklärung.
In dem Indie-Spiel „Five Night at Freddy’s“, das sich 2014 zum Überraschungshit mauserte – das Game wurde rund 33,5 Millionen Mal verkauft und schuf damit ein ganzes Gaming-Franchise – herrscht die Logik des Albtraums vor. Der Spieler sitzt, quasi gefesselt an den Schreibtischstuhl des Sicherheitsbüros, vor ein paar Überwachungsmonitoren und versucht die mörderischen Roboter, die sich ihren Weg durch die alte Pizzeria in seine Richtung bahnen, aufzuhalten. Per Knopfdruck werden Wege blockiert, Türen verschlossen etc. Der Logik des Albtraums entsprechend, gibt es keine Möglichkeit zur Flucht. Und auch die Energie, die der Spieler als einsamer Security-Angestellte benötigt, um die Türen zu schließen, ist endlich. Unterm Strich: Ein so einfach wie effizient designtes Stress- und Schreckensszenario.